인디 게임에서 가장 흔한 실패는 아이디어 부족이 아니라 파이프라인 부재입니다.
에셋·빌드·배포·패치·지표가 한 줄로 이어지지 않으면, 후반으로 갈수록 수정 비용이 기하급수로 늘어납니다.
단계별 목표와 산출물
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| 단계 |
목표 |
산출물 |
| Discover |
재미의 핵심 가설 검증 |
1~2주 내 플레이 가능한 프로토타입 |
| Productionize |
반복 가능한 제작 루프 |
에셋·씬·스크립트 규칙 문서 |
| Ship |
안정 빌드와 스토어 제출 |
릴리스 체크리스트, 크래시 리포트 |
| Live |
운영과 밸런스 |
이벤트·패치 주기, KPI 대시보드 |
개발 파이프라인 흐름
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flowchart LR
A[기획/프로토] --> B[수직 슬라이스 1개]
B --> C[콘텐츠 파이프라인 고정]
C --> D[CI 빌드 + 스모크 테스트]
D --> E[스토어 빌드]
E --> F[라이브 패치 루프]
F --> C
빌드·배포 최소 세트
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| 항목 |
권장 |
| 버전 규칙 |
시맨틱 버전 또는 빌드 번호 단일 소스 |
| 브랜치 |
main 보호, 릴리스 태그로 스토어 연동 |
| 자동화 |
야간/PR마다 스모크 빌드 |
| 크래시 |
크래시 리포팅 SDK + 심볼 업로드 |
라이브 운영 지표(예시)
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| 지표 |
의미 |
| D1/D7 리텐션 |
초기 재미·난이도·튜토리얼 품질 |
| 세션 길이 |
루프 설계 적합성 |
| 이탈 구간 |
콘텐츠·밸런스 병목 |
| 크래시율 |
기술 부채·QA 커버리지 |
30일 실행 체크리스트
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결론
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인디 게임의 경쟁력은 그래픽 스펙이 아니라 반복 가능한 제작·출시·운영 루프에서 나옵니다.
파이프라인을 먼저 얇게라도 고정하면, 후반 콘텐츠 확장이 훨씬 덜 고통스럽습니다.